![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#1 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Sundsvall, Sweden.
Inlägg: 6 919
|
![]()
När jag målade om DDR-macken till min rutt, så spara jag den som Ace(DXT1) i TGATool2. Sen öppnade jag den igen och skulle ändra lite och såg då till min förskräckelse att komprmeringen redan gjort det. En del hade bytt färg och nästan hela texturen var sabbad.
Visst får du en liten fil med DXT1, men det är det inte värt...tycker jag!
__________________
Mvh Pirpen |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
![]()
Oki, kan man påstå att DXT1 ska man endast använda som rutt-distrubitionsformat, men inget annat? En rutt är ju väldigt trevligt att den håller rimliga format, men kan ju då vara fiffigt att man för grejer man gör där man tillåter ommålning, även levererar med ett bättre format.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Sundsvall, Sweden.
Inlägg: 6 919
|
![]()
Jag kan förstå att man vill spara i DXT1, då en rutt med sånna texturer blir våldsamt mycket mindre i storlek. Men jag tar hellre en större rutt, som ser bättre ut, då detta påverkar texturerna så mycket som det gör.
Alt. att alla objekt närmast spåren är sparade Ace (no Alpha) och dom längre bort med Ace (DXT1). När det gäller måla om så kan man ju spara texturen som bmp, då är det ju bara att ändra den sen!
__________________
Mvh Pirpen |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Karlstad, Sverige
Inlägg: 988
|
![]()
Man måste vara medveten om hur DXT1 komprimeringen fungerar.
Allt som är markerat transparant i alpha-kanalen målas svart i färgkanalen när man använder DXT1. Ytterligare utrymme sparas genom att färgskalan på texturen samplas om för en mindre palett. Detta liknar vad som händer när man ändrar färgdjupet i ett ritprogram t.ex. från 16 bitar till 8 bitar. Man har helt enkelt färre färger att måla med och programmet försöker välja vilka färger som finns för att slutresultatet ska bli så nära originalet som möjligt men ibland blir det inte så bra. Jag förmodar att det är detta du syftar på när du säger att texturen är sabbad? Har man texturer med mycket färgskiftningar så kan det vara olämpligt med DXT1 eftersom det kan ge band i texturen. Vilket fall skall man inte förlita sig på ace-filen som original till sina texturer utan alltid spara minst de bmp/tga filer man utgår från. Ännu hellre psp/psd-filerna om man har sådana. Edit: en länk som beskriver lite utförligare hur det fungerar och vad man göra för att hantera problemen: http://www.gamasutra.com/features/20...linde_01.shtml Mvh Anders Senast redigerad av KMW den 2005-12-31 klockan 10:07. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Sundsvall, Sweden.
Inlägg: 6 919
|
![]()
Tack för förklaringen Anders!
Ja, det var det jag menade med att texturen blev "sabbad". Du har helt rätt, man ska inte lita på ace-filen, utan spara texturen som bmp eller tga först och sen arbeta med den. Det var en miss av mig! DXT1 komprimerar jäkligt bra, men bör nog användas på (som du säger) objekt utan stora färgskiftningar.
__________________
Mvh Pirpen |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Medlem
Reg.datum: Feb 2005
Ort: Karlstad, Sverige
Inlägg: 988
|
![]() Citat:
Allmänt kan sägas att många texturer vinner på att man lägger på lite lagom med brus. Slutresultatet blir då inte så blänkande och nytt utan lite mer realistiskt. Mvh Anders |
|
![]() |
![]() |