Hej Mats,
Riktigt snygg vagn du håller på med. Du har kommit väldigt långt på så kort tid. Det roligaste återstår ändå, då man äntligen ser den rullandes i spelet

.
Angående polygonanantal så har det tidigare funnits i princip 2 vägar att gå. Antingen low detail vilket i princip är att följa Aurans riktlinjer med små texturer. Då måste man snåla riktigt mycket och en vagn skall vara drygt 1000 och dess bogy runt 500 styck om jag minns rätt. Texturer runt max 256x256. Det är framförallt i texturerna man kan lägga detaljerna då och hjulflänsar i 3D är bara att glömma.
Ett alternativ är att "tänja" lite på riktlinjerna och göra high detail. Dom modellerna är till för att ses på nära håll samtidigt som man får vara beredd på att det stora flertalet inte kan använda fler än några stycken på skärmen samtidigt. En bangård full med sådana får dom allra flesta maskiner att stoppa helt.
Nu till det intressanta

. Med TRS 2004 så kan man få det bästa av dessa alternativen. Med hjälp av LOD (Level Of Detail) så skapar man ett antal olika modeller med succesivt färre polygoner och mindre texturer. Dessa visas på olika avstånd från kameran. Därmed så används bara den med högst polygonantal då den är närmast kameran. Metoden finns i MSTS redan men Auran tycker jag har löst det på ett smidigare sätt för oss som designar. Tyvärr kan jag inte gå in på detaljer hur det fungerar tills spelet är släppt. Jag kan dock säga att det troligtvis kommer förändra sättet att designa radikalt. Som exempel är STWs Hbis som är på gång runt 1700 polygoner med 1024-texturer på nära håll bara 72 polygoner med 64-texturer längst bort! Detta utan att det syns någon egentlig förändring i spelet. En bangård med 100 Hbis blir på långt håll bara 7200 polygoner jämfört med tidigare 170000! Enda problemet är egentligen för designern som skall skala av modellen för att skapa "LODdarna".
Ursäkta att det blev lite off-topic
/Mats