Visa ett inlägg
Gammal 2011-06-20, 20:12   #2
Mawkish
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Uppsala
Inlägg: 562
Standard

Kika på de länkar jag gav i http://www.e-buzz.se/forum/showpost....1&postcount=19 det är kanske inte vägspecifikt men alla loftade objekt i RW byggs enligt snarlik modell(spår är lite speciella pga av växeltungor som kräver en separat räl och ballastprofil) där det som skiljer sig är vilken blueprint du ska använda(i vägfallet road section blueprint).

Kortfattat så skapar du en spline som representerar vägprofilen i front vyn,schematiskt något i stil med __/-----------------------------\___ som du sedan extruderar i positiv y-led i lämplig längd. Lämplig i detta fallet är lika långt som du behöver för att repetera vägtexturen(mest beroende av vägmarkeringar mitt och kantlinjer). Om vägen är symmetrisk i breddled så kan du med fördel bara skapa halva vägbanan och utnyttja symmetry modifierare i x-led.

För mappningsdelen så kan du använda flatten mapping och sedan klistra ihop(stitch) delarna, rotera och skala in så att du har vägsektionens längd i y-led(viktigt att passa in detta mot v-koordinater 0 och 1 i uv-mappningen så att din textur kan pusslas ihop utan synliga skarvar. Texturen ska naturligtvis också kunna återupprepas i y-led för att detta ska fungera).

Shadern i materialet ska vara av typen lofttexdiff.fx(eller någon av dess släktingar beroende på vad du vill ha för resultat).

Mycket pladder detta men hoppas att något kan vara till nytta, lycka till!
__________________
Försöker bygga Älvsjö godsbangård men svär mest över UVW mappning.
Mawkish besöker inte forumet just nu   Svara med citat