![]() |
Lokomotor litt Z6/Z64.
1 bifogad(e) fil(er)
Jag såg en avsaknad av "tofflor" och började då på denna idag och det är då såklart bara första stadiet. Detta är min första modell till Trainz, men jag har arbetat med 3d program innan. Annars hade jag nog börjat med ett hus.
All form av kritik mottas väldigt gärna då detta är mitt första lok till Trainz. Om någon vill hjälpa till/samarbeta så hade det varit väldigt snällt. Anledningen till att jag inte byggt saker till Trainz innan är avsaknad av exporteringsprogram. Har fortfarande inget, men jag får se hur det går :visslar: . |
Önskar dig lycka till med loket!
|
Kul lok! Ska bli kul att följa och se resultatet :)
|
Skoj med flera 3D-modellerare, det behövs! :)
Vad jag kan se använder du Blender som 3D-program och om du dessutom kör TRS2019 eller TANE så har du allt du behöver i exponeringsväg direkt i Blender. Tidigare har man nämligen använt ett eget 3D-format i Trainz som heter .im (och innan det .pm), vilka krävde egna exporters, men nu sedan TANE så stödjer man och rekommenderar att man använder ett "officiellt" format som heter FBX, .fbx. Och detta format finns det en inbyggd exporter för i Blender. :) Jag rekommenderar att du redan nu testar att snabbt UV-mappa och slänga på en test-textur på det du har och sedan försöker exportera det till Trainz som ett statiskt objekt. Det finns mycket fallgropar längs vägen, så det är lika bra att på ett tidigt stadium testa att bara få in någon sorts modell i Trainz för att bekanta sig med proceduren. :) När det kommer till att göra och modifera assets till Trainz så är deras wiki väldigt användvar. Där står alla inställningar man kan ha i configar och guider för hur man exporterar och gör olika saker. Här är till exempel en bra tutorial på hur man exporterar med FBX från Blender och importerar i Trainz: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...nder_using_FBX Dessutom rekommenderar jag att du kikar på PBR och lär dig det texturerings-workflowet redan från början, eftersom det ger mycket snyggare resultat och håller på att ersätta det gamla systemet. Tyvärr är ju PBR så pass nytt att bara en handfull assets är byggda med det, men fler kommer det att bli! Jag rekommenderar att du texturerar i 3D i till exempel Quixel Mixer (gratis och ganska lätt att lära sig). Tips och länkar till Youtube-tutorials om Mixer finns i min ånglokstråd. :rolleyes: Lycka till och fråga om du stöter på problem som du inte lyckas lösa! :) |
Tack för alla de vänliga orden! Det behövs när man ska göra något.
Jag har inte haft så mycket tid nu då jag åkt konduktör på smalspårsjärnvägen Hultsfred-Västervik. Jag kommer inte ladda upp någon bild då jag (av en anledning jag inte vet om) inte kan ladda upp några typer av filer. Ska försöka exportera den och göra den till ett statiskt objekt som korvtiger föreslog. Har hört hur jobbigt det är att göra UV-mapping, så jag vet inte hur länge jag kommer kunna hålla ut :Fnissa: . /Vidar |
Nu har jag försökt göra ett scenery-objekt. Det gick sådär...
Fick ett error: "VE27: The tag 'mesh' in 'default' must have a mesh file extension" Så här ser mesh-table ut i configen: mesh-table { default { mesh "Z6_Test_Scenery.fbx" auto-create 1 } } Har jag gjort något fel? /Vidar |
Såg att "instjutningar vid "{" och "}" saknas. Tänk att det är som i en annan config.
|
Det var jag som var lite otydlig. :D Trainz har fortfarande ett internt format som heter .trainzmesh, men konverteringen fbx->trainzmesh sköts automatiskt. Lägg FBX-filen i mappen som du säkert redan har gjort och byt bara ut
mesh "Z6_Test_Scenery.fbx" mot mesh "Z6_Test_Scenery.trainzmesh" Trainz kommer automatiskt att konvertera FBX-en till trainzmesh var gång du kör commit på asseten. Därefter kommer mappen innehålla både en fbx och en trainzmesh. FBX-filen kan du ta bort för att spara på utrymme. Vill du uppdatera meshen så är det bara att skriva över FBX:en (eller lägga till FBX:en igen) och köra commit. :) |
Tack för svaret. Jag ska testa så fort jag har chans.
Ikväll/eftermiddag ska jag åka konduktör på Smalspåret och imorgon så fyller jag år. Jag låter er veta så fort jag har försökt fixa det. /Vidar |
Då får man lov att gratulera konduktören på födelsedagen! :)
|
Tack så mycket och förlåt för sent svar.
Jag försökte göra som du sa men det här med konverteringen verkade inte ske. Har inte tillgång till datorn nu men om det är något som du behöver veta så ska jag se till att skicka svar när jag har tillgång igen. /Vidar |
Nytt försök, samma svar.
Det gick inte så bra... Jag försökte göra som du sa, korvtiger, men utan positivt resultat. Jag vet inte vad jag gör, men kan skicka några rader av configen (eller hela asseten) till dig om det hade underlättat. /Vidar |
Svårt att veta vad som går snett. Får du några felmeddelanden eller varningar om du kör commit på asseten? Det kan dyka upp både i den rutan som öppnas när man kör commit, samt ifall asseten markeras som faulty när den committat färdigt, om du högerklickar och väljer show errors and warnings.
Prova annars att följa turtorialen som jag länkar till i post #4 i denna tråd. Där finns det ju en blender-fil och config m.m. som du kan öva på först. Sedan när du fått in den klossen i spelet så kan du bara öppna assetens mapp, göra en kopia på mappen, öppna den kopierade mappens configfil och ändra kuiden och därefter lägga till din mesh i den mappen och ändra namn och dylikt så borde configen ha alla grejer som behövs i alla fall. Sedan drar man bara mappen in i Content Manager så ska den instsllera sig precis som en CDP-fil. :) |
Tack för svar.
Jag får samma error som förra gången: "VE27: The tag 'mesh' in 'default' must have a mesh file extension." Kan det vara att jag har länkat det fel i configen kanske? /Vidar |
Japp, det här är något som är galet i configen låter det som :)
Det låter på varningsmeddelandet som att ditt meshnamn för meshen default inte har någon fileextension. Den måste ha extension .trainzmesh för att automstiskt hitta motsvarande .fbx-fil. Så i configen, typ: Kod:
... |
Citat:
/Vidar |
Nej, det ska inte behövas något extra utom det.
Hmm. Skulle du kunna ta screenshots på innehållet i mappen samt på hela configen, så kan vi se om man kan se var det blir konstigt. Se till att slå på så att Explorer (filhanteraren i Windows) visar filextensions om du inte redan gjort det, så det går att se att meshen heter .fbx som den ska och att de andra filerna har rätt extensions osv. :) |
Citat:
Mappen https://i.imgur.com/u1l1vbR.jpg Config https://i.imgur.com/osPtEQd.jpg EDIT: Hade fel bild på mappbilden. |
Tyvärr verkar bilderna inte fungera. Kolla så att det inte är inställt att de bara visas om man är inloggad eller något sådant. :)
|
Jag tror jag vet var felet ligger. Jag laddade upp dem på imgur, men glömde att man inte kunde ta bort dem efteråt. Jag ska fixa det efter frukost.
/Vidar |
Här kommer bilderna:
Config: https://i.imgur.com/cBnFhdk.jpg Mappen: https://i.imgur.com/YcvnQsK.jpg /Vidar |
Tror jag ser felet!
FBX-stöd lades till med Trainz-build 4.5. Så din config måste skriva att den är gjord för 4.5 eller högre för att den ska kolla efter FBX-filer. Se: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...BX_file_format Trainz-build 4.5 motsvarar TANE med service pack 1 installerat (TANE SP1), så sätter du 4.5 i configen borde asseten fungera även i TANE (jag vill minnas att du kör TRS2019). Men om du i frantiden vill texturera med PBR-tekniken så behöver du sätta minst 4.6 vilket motsvarar TRS2019 (utan några SP installerade), eftersom det var där man lade till stöd för PBR. EDIT: En lista över trainz build-nummer och motsvarande Trainz-utgåva kan du hitta här: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...uild%22_number |
Citat:
/Vidar |
Jag fick en trainzmesh fil, men andra problem har uppstått.
Polygonantalet är det som spökar nu. Jag ska se hur jag ska lösa det. Har det något med LOD, i sådana fall vet jag inte vad jag ska göra. Kan skicka error-meddelandet om det behövs. /Vidar |
Ja, det låter som det är så. Trainz tvingar (på gott och ont) att man LOD:ar sin alster genom att den LOD-nivån med den lägsta detaljeringsgraden bara har (vill jag minnas) 500 trianglar. Så om du bara vill få in något i spelet är kanske enklaste vägen att du döljer vissa delar av meshen i Blender och bara exporterar något som är mindre än 500 trianglar. :) Annars (och i framtiden) måste du skapa LOD-nivåer. Men det är något man vill göra allra sist när den detaljerade meshen är helt klar. På mitt Sa-lok har jag löst det temporärt genom att exportera någon pytteliten skruv eller något och sedan gjort två LOD-nivåer med den fulldetaljerade meshen i första steget och skruven i det andra. Det resulterar dock i att hela loket försvinner (eller förvandlas till en skruv) när man zoomar ut kameran i Trainz, men sådant får man leva med tills man är redo att skapa LOD-nivåer på alla mesher. :D
|
Under tiden som jag håller på att exportera modellen så tänkte jag att jag skulle visa hur långt jag kommit med själva modellen.
Det ska dit fler detaljer, men det här är en grund till den slutgiltiga loket. https://i.imgur.com/vM7W1Vd.jpg /Vidar |
Man ser mer och mer vad det föreställer! Bra jobbat! :)
|
Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 12:21. |
Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009