Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - DTG - Train Simulator (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   X2000 Projekt (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=34895)

Totte 2014-03-26 12:40

Ajdå, det var inte kul. Man lär sig av misstagen. Upp med hakan!

Basse 2014-03-26 14:47

Vet inte om dessa inställningar kan vara till någon hjälp att utgå ifrån:

https://www.dropbox.com/s/jdt8w1v14t...Material_1.jpg
https://www.dropbox.com/s/ao7zwmwxtz...terial_1_2.jpg

Mawkish 2014-03-26 18:29

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 286122)
De använder BumpSpecEnvMask.fx
Diffus map + Alpha = prebaked/illuminated texture + 25% alpha
Normal map = grå dummytextur
Environmental map = mörk gråmörkisch textur

Vad menar du med 25% alpha? Det är alltså inget opacity-värde på texturen som ska in här utan en gråskaletextur som ska representera en specularmap av diffusetexturen som placeras i alphakanalen i din diffusetextur. Jag kanske missförstår hur du menar dock annars kanske det är detta som spökar.

Environmental map är inget du behöver bry dig om alls utan kan vara en kopia av tex normaltexturen eftersom denna ändå byts ut per automatik av spelmotorn till någon global env-map. Har dock ingen betydelse för hur det ska se ut men tänkte nämna detta iaf så är det en textur mindre att bry sig om sedan :)

Kungsfisk 2014-03-26 18:59

Verkar var något med geometrin i alla fall...

Om jag kopierar den ena sidan, ex den vänstra och speglar den med mirror modifier eller bara skalar om det sker det som händer ovan.

men...om jag bara vänder ytan med roteringsverktyget blir det rätt...
verkar som att något annat värde än normaler spelar in, förstår inte vad dock.

Mawkish 2014-03-26 19:58

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 286151)
Verkar var något med geometrin i alla fall...

Om jag kopierar den ena sidan, ex den vänstra och speglar den med mirror modifier eller bara skalar om det sker det som händer ovan.

men...om jag bara vänder ytan med roteringsverktyget blir det rätt...
verkar som att något annat värde än normaler spelar in, förstår inte vad dock.

Ja då har du väl löst det hela egentligen för om du speglar så speglas troligtvis också normalerna. Om du kör en x-form reset efter spegling och sedan flippar normalerna på den speglade delen så ska det väl bli rätt?

Kungsfisk 2014-03-27 00:06

1 bifogad(e) fil(er)
Ja, man tycker ju att det borde räcka. Jag har provat modellen i andra 3D program och jag hittar inget fel där. Alla normaler är rättvända och projektionen av texturen är också rätt.
Skumt verkligen, för är normalerna fel så ser man rakt igenom geometrin så det är i stort sett uteslutet.

Nu har jag experimenterat mer och kommit fram till (tror jag) att det är materialet, eller rättare sagt, något jag gör fel med materialet.
Här är två 100% standardkuber men som ni ser på "taket" så sker samma konstigheter :)
De är varken speglade eller kopierade, utan bara skapade direkt ovanför boggierna.

Bifogad fil 63848

Anledningen till att jag tror att något är skumt med materialet eller texturen är att det bara sker då jag använder en environmental map. Kanske har jag gjort den fel, inte helt 100 på hur en sådan skall se ut. Just nu är det bara en grå dummytextur.

Kikar man på nosen på föregående bilder sker inte det där med att det blir mörkt.
Nosen är speglad på samma sätt som resten av karossen och lägger man på en vanlig "icke-environmental" material så blir det inga konstigheter :)

I dokumentationen står det att environmental map skall vara i kubisk form...men, om jag använder en grå dummytextur, hur stor roll spelar det egentligen?

Jag kan ju köra med en något tråkigare variant av materialval bara för att få det att funka,
men det ser bäst ut med BumpSpecEnvMask.

("Kika på detta tidigare inlägg med ett annat material applicerat på geometrin (dock annan diffus, men det spelar ingen roll)")
Kika på detta inlägg

Mawkish 2014-03-27 00:23

Snurrigt detta, som du säger env map ska inte ha någon betydelse för den byts ivf ut av spelmotorn till en annan. Kan du isolera ut den kuben med material som .max fil och de texturer du använder och packa ihop till en fil så ska jag testa att exportera och kolla igenom om jag kan hitta något udda?

Kungsfisk 2014-03-27 00:42

Absolut, kika in i morgon så kan jag slänga ihop något.

Kungsfisk 2014-03-27 01:17

Yes, här kan ni kika på filerna. Max fil ligger i /kfp/sjx2000/motorvagn/betaversion + en .fbx för äldre 3ds max versioner. (Importera .fbx i centimeterskala, inte meter)
Observera att resultatet skiljer sig från "asset previewer" och RW.

Använd material ID 3 och 4 för att markera sidorna.

Länk till developer folder, lägg i din source mapp :)

Hamp3 2014-03-27 11:02

Hej!
Vet inte om det överhuvudtaget är av relevans men om jag inaktiverar "TSX mode" i TrainSimulator's grafikinställningar så blir min repaint lite mysko...
Repaint'en är gjord genom en "ommålning" om texturfilerna (*.TgPcDx).

TSX ON:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...3-27_00003.jpg

Notera underredet, TSX OFF:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...3-27_00001.jpg

Symptomen verkar liknande men kanske beror på helt olika saker, jag vet inte. Hoppas det kan hjälpa!

Mawkish 2014-03-27 12:20

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 286169)
Yes, här kan ni kika på filerna. Max fil ligger i /kfp/sjx2000/motorvagn/betaversion + en .fbx för äldre 3ds max versioner. (Importera .fbx i centimeterskala, inte meter)
Observera att resultatet skiljer sig från "asset previewer" och RW.

Hur blir det om du ändrar din gray.ace från grå med RGB 128,128,128 till en färgen 128,128,255 som motsvarar en helt flat normal yta? 128 i blå kanalen ger väl någon slag inbuktning som gör att "solstrålarna" bryts på ett udda sätt(kan för lite teori om normalmaps för en insiktsfull analys av detta :D)

Kungsfisk 2014-03-27 20:44

1 bifogad(e) fil(er)
Jaaaa, naturligtvis!!!!

Mawkish, du har helt rätt. Vad dum jag är.
Här har jag suttit och trott att normalmappen är en bumpmapp. ARGH!!!
Att jag inte kopplade det. Typiskt...

Som ni ser var det precis det som ställde till det. Exporterade och det fungerade direkt. Vad roligt :D

Bifogad fil 63859
#Jag provade också göra två sceneryobjekt. En lampa och en annan...klump som man sätter räls i. Kul det med ^^
#Förvisso återställde jag alla texturer men de går snabbt att göra om. Var nere på stationen idag och lyckades se ett par x2or (men det var spontat så hade inte kameran med mig...attans)!!

Kungsfisk 2014-03-27 21:43

1 bifogad(e) fil(er)
Nu har vi fått rätt på det :)

Bifogad fil 63860

AlleDahlle 2014-03-27 22:27

tjusigt det blev!

Micke.L 2014-03-27 22:43

Snyggt jobbat :tumme_upp:

Kungsfisk 2014-03-27 23:23

1 bifogad(e) fil(er)
We are moving!!!

Men hjulen har fel pivot xD...och bromsen funkar inte haha.
Bifogad fil 63862

Hamp3 2014-03-27 23:27

Haha! :Fnissa:
Fantastiskt fina framsteg, ser grymt bra ut!! :drool:

Kungsfisk 2014-03-28 00:47

Tänkte försöka ge mig på pantografen(-erna) i morgon. Någon som har några generella tips gällande animering? :rolleyes:

Och det där med hjulen, alltså, det räcker väl med att centrera pivot? Freeze transform och allt? Dock verkar RW alltid gå efter den punkt som defineras från början.
Tänk er att ni gör en "reset pivot" så är det den jag menar. Om man vänder hjulen 180 grader så snurrar de upp i loket istället för under, trots att man centrerat "pivoten" (Centerpunkt kanske?).


Det löste sig :) (Men nu snurrar bakhjulen baklänges)

Kungsfisk 2014-03-28 19:39

1 bifogad(e) fil(er)
En billig version av pantograferna :)

Fråga: När jag kopplar ihop två lok så kraschar RW. Jag har gjort kopplingsblueprint och definierat matriserna i lokets blueprint. Vet inte riktigt vad man bör göra härnäst?
(Vill koppla på de andra vagnarna!!)

Bifogad fil 63928
#Jag har fuskat lite, den ena pantografen (den som står upp) är inte animerad, utan jag använder de som mått typ :)
#Får inte helt rätt på animationen men det kommer

AlleDahlle 2014-03-28 20:04

Herre gud! Det ser ju asbra ut!

Basse 2014-03-28 22:17

Namngivning på strömavtagaren blir 1_xxxx_panto01 och varje rörlig del blir 1_xxxx_panto01_part01/02/03. Dessa sägs behöva vara länkade men det har fungerat lika bra utan för mig.
Så på samma sätt för den andra fast panto02.

Krasch vid ihopkoppling har man ju råkat ut för några gånger med. Lättast är att kolla alla avstånd för kopplen och lok, samt att kopplen är vända åt rätt håll.

AlleDahlle 2014-03-28 23:02

Ska vara ärlig och säga att jag tycker att detta systemet avskräcker en lite från att vilja försöka importera saker till TS :tumner: (tänker då främst på min S-tavla)

Kungsfisk 2014-03-28 23:18

Vad skriver man i animation ID. Developerlokomotivet har inte samma namn där som .IA filen? (Eller en sökväg kanske är rättare sagt)

De har skrivit "frontPanto" och "rearPanto", men hur vet då loket om att den skall använda animation A eller B?
(eftersom .IA filerna för exempellokomotivet heter sample_panto01.IA och sample_panto02.IA)


Hittade nu :)

Basse 2014-03-28 23:27

Själva ID't kan vara vad som helst. Jag brukar ha Panto01 där med.
Däremot måste du ha ett Control Value: PantographControl som i sin tur har en interface element Exterior Animation. Där hämtar du ID från animationen.
Animationen i sig är bara från nerfälld och upp. Motorn spelar den baklänges för att sänka.

Gjorde jag mig begriplig? ^^

Kungsfisk 2014-03-29 00:13

Ja, förstår precis!
Problemet var att jag helt missat animation set nere i render component delen. Fukade utmärkt därefter :tumme_upp:

Nu saknas det att få två lok att kopplas ihop, eller lyckas kopplas på något annat för den delen.
Om någon vill får ni gärna ta en titt om ni kan hitta något (samt varför inte bromsen funkar).
Jag skall se om jag kan få en mellanvagn att rulla :)

KFP.rar Motorvagn med fungerande pantograf och körbar dock utan broms
# - Jag har tagit bort nitarna från modellen (tills vidare) för de gör att exporteringen tar flera minuter....
# - Tryck inte för hårt på gasen bara...loket är väldigt piggt
# - Koppla inte ihop med något då kraschar RW
# - Slutligen, allt är WIP! What you se is not what you get :rolleyes:
# - Mycket nöje tills vidare!!

Mawkish 2014-03-29 11:26

Vad gäller tågbromskontrollen så är det nog det mest ointuitiva prylen att hålla på med i hela tågbygget :( Tågbromsen ska vara en notched lever/irregular notched lever med speciella namn i "Identifier" fältet för att det ska fungera dom speciella namnen finns listade i kapitel 4.1 i byggmanualen.
Du kan ju t.ex prova med en irregular notched lever(utan "Rest in notched position" förkryssad) med notch data enligt nedan
Notch 1. Identifier=Release Value=0
Notch 2. Identifier=GraduatedSelfLap Value=0,1
Notch 3. Identifier=FullService Value=0,9
Notch 4. Identifier=Emergency Value=1,0

Detta bör fungera för HUD kontrollen för testningen men är ju inte direkt en X2 broms med sina 8(inkl. loss och nödbroms)!? lägen men detta får du på något vis lösa sedan med en virtuell bromskontroll med 8 lägen som via skript återkopplar till bromsen jag gav exempel på ovan.

Koppelproblemet har jag dock ingen lösning på just nu men kan kika mer på det ikväll/natt om du inte redan löst det.

Kungsfisk 2014-03-29 12:31

Jag skall kika på det, fast hinner inte idag. Får bli i morgon :)

Kungsfisk 2014-03-29 16:54

4.1 i byggmanualen?

4.01 i mina dev docks är art pipeline :confused:
Är det ett annat dokument du sitter på?


Ah, i Brake Simulation Data. Ok, got it :D

Mawkish 2014-03-29 23:50

Jadu ibland kan man leta hur länge som helst efter fel och normalt börjar man trixa och fixa med siffrorna för det kan ju inte vara något så enkelt som att det saknas ".xml" ändelse på länken till kopplingsblueprinten och det är ju så klart det sista man kollar..men jodå! :Fnissa:

Kungsfisk 2014-03-30 19:57

Citat:

Ursprungligen postat av Mawkish (Inlägg 286259)
Jadu ibland kan man leta hur länge som helst efter fel och normalt börjar man trixa och fixa med siffrorna för det kan ju inte vara något så enkelt som att det saknas ".xml" ändelse på länken till kopplingsblueprinten och det är ju så klart det sista man kollar..men jodå! :Fnissa:

Asså...ja ;)

Kungsfisk 2014-03-30 22:01

Yes, lyckats få en mellanvagn på plats med fungerande dörrar och trappsteg :)

AlleDahlle 2014-03-30 22:39

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 286281)
Yes, lyckats få en mellanvagn på plats med fungerande dörrar och trappsteg :)

Riktigt nice! :tumme_upp: :tumme_upp:

Kungsfisk 2014-03-30 23:06

1 bifogad(e) fil(er)
Trodde inte jag skulle hinna pilla på projektet nu i helgen, men det blev lite framsteg i varje fall.
Nu kan man köra runt med mellanvagnar. Mycket buggade mellanvagnar men det funkar och det räknas ;)

Råkade arbeta med fel version av mellanvagnen dock...så ja.
Som ni ser är lite allt möjligt fel på dem, dörrarna till exempel. Men smådetaljer he he :visslar:

Förresten, dörrarna typ...försvinner när de är nära sidan på skärmen. Idé?
Bifogad fil 64008

Även klurat ut hur backspeglarna på loket kan fällas ut. Det skulle vara kul med en knapp för det hela, men nu funkar det bra när man ställer sig vid en perrong :)

Kungsfisk 2014-03-30 23:52

1 bifogad(e) fil(er)
Sluta bråka nu!! :datastrul:
Bifogad fil 64009

Kungsfisk 2014-03-31 06:58

1 bifogad(e) fil(er)
Ingen enorm morgonupdate, men jag lade till så folk går in och ur vagnarna.

Som ni ser verkar manövervagnen försvinna (den sitter faktiskt där även om den inte syns).
Jag får den inte att funka. Den typ flimmrar till hela tiden och man måste föra kameran supernära (typ innuti) för att geometri skall dyka upp? Den har samma beteende i asset previewer.

Synd, för den hade fungerande pall och rätt dörrdimension ^^

Börjat på hytt också, men ingen bild på den ännu.

Men men, här är en snabb bild :)
Bifogad fil 64010

Henrik 2014-03-31 10:45

Fint, hoppas det löser sig med den spökande manövervagnen :)

granders 2014-03-31 12:58

Kontrollera LOD. Jag hade liknande problem med min Y2. :)

Kungsfisk 2014-03-31 19:35

Yes, det var LOD. Två objekt hade samma namn :)

Kungsfisk 2014-03-31 21:55

1 bifogad(e) fil(er)
Idag fick manövervagnen en major makeover.
Inte klar, och den har råkat sjunka ner en decimeter typ (kika mot mellanvagnen)
Det syns inte, men manövervagnen är den första att få takränder.
Dörren på manövervagnen kommer att ersätta de andra dörrarna på mellanvagnarna. Även skylten med destinationstext finns med.
Jag antar att det får bli Stockholm C typ tills vidare :)

Mellanvagnen ser ut som innan, men dörrarna skall ersättas så att det ser ut som på manövervagnen (fast smalare). Lådorna under dörrarna med trappsteg fälls ut när dörrarna öppnas vid perrong. Måste finlira lite på animationen där men det går.

Även testat backspeglar på ett annat testlok...och de funkar (nästan).
Inte lagt på några texturer (utom nosen på motorvagnen och manövervagnen).
Resten är i stort sett bara gråa texturer med inbakade skuggor och sånt.
Men inte långt kvar nu tills de exteriöra modellerna är klara.

Juste, bistron är på G!

Motorvagnen har nu rätt pantograf uppe när man kör framåt eller bakåt. Dock träffar den tråden en centimeter för högt men detaljer detaljer :visslar:
Bifogad fil 64042

Micke.L 2014-03-31 22:18

Superläckert :drool:


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 09:20.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009