Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   Landskapsdesign - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=11)
-   -   Mariefred - Åkers Styckebruk - Strängnäs (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=37952)

Jockes 2024-01-17 22:22

https://jowahlen.se/trainz/screensho...7%20221407.jpg

Börjat bygga lite i Grundbro för att få nåt annat att göra, och prova lite olika texturer. Funderar på att gå över helt till PBR-marktextur, då det nästan krävs för bygge i HD-terräng (och så ser det mycket bättre ut!). Svårt att finna de bra texturer bland alla tusentals bara..

Citat:

Ursprungligen postat av rac_hammer (Inlägg 322153)
Kul att du gilla loket :) och tur du bygger 60-64 då funkar ju T43 209 utmärkt :)

Jomenvisst passar T43 209 utmärkt tidsmässigt, men tyvärr lite fel platsmässigt, 209 gick väl mest uppe i Norrland? Fanns ju inga dieselbanor häromkring. Växling sköttes av mindre lok, typ Z43.

Jockes 2024-01-22 14:19

Mitt första försök att skapa något rullande, och som jag ändå faktiskt behöver själv, får bli att bygga SJ Xoa2, som är två elmotorvagnar ombyggda på Co5-personvagnar, som byggdes om när Värtabanan elektrifierades för en herran massa år sedan. Mot slutet användes 203 på i Mariefred, så.. den passar rätt bra i min miljö! Vi får se hur långt jag kommer innan jag ger upp. Men känns än så länge rätt hoppfullt!

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/Xoa2_dag1.png

Jockes 2024-01-23 20:15

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/Xoa2_dag2.png
Än så länge rätt nöjd! Ska bara försöka få till underredet, känns lite svårt, men hoppas jag hittar någon bra lösning.

korvtiger 2024-01-24 06:11

Tjusigt! Det börjar ju ta form redan! :applad:

Jag undrar hur mycket man gjorde om underredet för att orka bära upp den tunga elutrustningen. Annars kan man ju kika på ritningarna till Co5 som den är ombyggd ifrån. :rolleyes:

rac_hammer 2024-01-24 07:33

Citat:

Ursprungligen postat av Jockes (Inlägg 322155)
https://jowahlen.se/trainz/screensho...7%20221407.jpg

Börjat bygga lite i Grundbro för att få nåt annat att göra, och prova lite olika texturer. Funderar på att gå över helt till PBR-marktextur, då det nästan krävs för bygge i HD-terräng (och så ser det mycket bättre ut!). Svårt att finna de bra texturer bland alla tusentals bara..



Jomenvisst passar T43 209 utmärkt tidsmässigt, men tyvärr lite fel platsmässigt, 209 gick väl mest uppe i Norrland? Fanns ju inga dieselbanor häromkring. Växling sköttes av mindre lok, typ Z43.

Jag hade dålig koll på dessa banor så läste på lite och verkar ju mer som TGOJ lok var vanligare här :rolleyes:
vad använder du för räls förresten?

tanigardi 2024-01-24 17:07

Ser verkligen fint ut :applad:. Du har verkligen utvecklats med stormsteg. En väldigt trevlig motorvagn du bygger förresten, lite fulsnygg.

Jockes 2024-01-25 16:36

Tack hörni! :ber:

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20163123.jpg
Verkar bli nåt knas med skalan när jag importerar objekt från blender till Trainz, gjorde en Lastområdesskylt (som jag länge saknat i Trainz), och trots rätt storlek i Blender (tror jag iaf..) blev den för stor i Trainz. Och vissa texturer hamnade jättekonstigt?? Vissa blev genomskinliga, andra hamnade texturen på insidan istället för utsidan..

Jockes 2024-01-25 21:33

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20212630.jpg
Nu blev det mycket bättre! Men, fortsatt strul med texturen på skylten som ska sticka ut.

korvtiger 2024-01-25 21:48

Kul att Du lyckats få in lite grejer i spelet! Bra att experimentera lite med mindre prylar än en hel motorvagn också :)

Storleken måste vara något trassel vid exporteringen, ifall det det rätt ut i Blender. Kolla att objektet har sin storlek "applyad", som jag och Tanigardi visat lite tidigare i denna tråden. Markera objektet och tryck Ctrl-A följt av "Scale" så applicerar du skalan på objektet, så att den inte försöker skala om det när den exporterar. :rolleyes:

På skylten till höger har du upptäckt vad en normal är och hur det ser ut när den är åt fel håll. ;) Alla ytor i 3D har en normal, alltså en riktning som ytan egentligen pekar åt, vilket antingen kan vara ut åt ena hållet eller andra hållet, eftersom polygoner bara har två sidor. I Blender så renderas med standardinställningarna båda sidorna av varje polygon, vilket gör att man lätt kan missa att normalerna på en del polygoner pekar åt fel håll. I Trainz och i stort sett alla andra spelmotorer så renderar man vanligtvis bara ena sidan av polygonena, den som normalen pekar åt.

https://youtu.be/7Oqayyw4yNU?si=IPIXYqVX0Gi3V7D3

I denna video förklaras det hela ganska snabbt och enkelt och visar hur man kan slå på en overlay i Blender som visar alla framsidor av polygoner med blå färg (det hållet som normalen pekar åt) och baksidan med röd färg. Dessutom pratar de om Backface culling, som innebär att man bara renderar framsida av polygonerna, alltså exakt det som Trainz gör. Slår man på någon av de inställningarna så ser man ganska snabbt om saker blir åt fel håll. Personligen brukar jag köra utan backface culling, men slår på den blå/röda face orientation emellanåt för att kontrollera att inga polygoner är åt fel håll.
På din skylt kommer du se att den är röd, för att baksidorna av polygonerna är vända utåt. I Trainz resulterar detta i att den ser ut-och-in vänd ut, samt att texturen blir bak-och-fram.
Notera att saker kommer att se rätt ut om man slår på båda samtidigt, då den bara renderar framsidorna, vilka ju alltid är blå. :rolleyes:

För att vända dem åt rätt håll kan du köra recalculate normals som videon föreslår. Ibland kan man ha udda former på föremål där vissa delar hamnar åt rätt håll och visa åt fel håll med recalculate normals, då får man markera och flippa polygoner manuellt med Alt-N (vill jag minnas att det är) följt av Flip. Finns även under menyn Mesh>Normals>Flip.

Jockes 2024-01-26 12:22

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322167)
Kul att Du lyckats få in lite grejer i spelet! Bra att experimentera lite med mindre prylar än en hel motorvagn också :)

Storleken måste vara något trassel vid exporteringen, ifall det det rätt ut i Blender. Kolla att objektet har sin storlek "applyad", som jag och Tanigardi visat lite tidigare i denna tråden. Markera objektet och tryck Ctrl-A följt av "Scale" så applicerar du skalan på objektet, så att den inte försöker skala om det när den exporterar. :rolleyes:

På skylten till höger har du upptäckt vad en normal är och hur det ser ut när den är åt fel håll. ;) Alla ytor i 3D har en normal, alltså en riktning som ytan egentligen pekar åt, vilket antingen kan vara ut åt ena hållet eller andra hållet, eftersom polygoner bara har två sidor. I Blender så renderas med standardinställningarna båda sidorna av varje polygon, vilket gör att man lätt kan missa att normalerna på en del polygoner pekar åt fel håll. I Trainz och i stort sett alla andra spelmotorer så renderar man vanligtvis bara ena sidan av polygonena, den som normalen pekar åt.

https://youtu.be/7Oqayyw4yNU?si=IPIXYqVX0Gi3V7D3

I denna video förklaras det hela ganska snabbt och enkelt och visar hur man kan slå på en overlay i Blender som visar alla framsidor av polygoner med blå färg (det hållet som normalen pekar åt) och baksidan med röd färg. Dessutom pratar de om Backface culling, som innebär att man bara renderar framsida av polygonerna, alltså exakt det som Trainz gör. Slår man på någon av de inställningarna så ser man ganska snabbt om saker blir åt fel håll. Personligen brukar jag köra utan backface culling, men slår på den blå/röda face orientation emellanåt för att kontrollera att inga polygoner är åt fel håll.
På din skylt kommer du se att den är röd, för att baksidorna av polygonerna är vända utåt. I Trainz resulterar detta i att den ser ut-och-in vänd ut, samt att texturen blir bak-och-fram.
Notera att saker kommer att se rätt ut om man slår på båda samtidigt, då den bara renderar framsidorna, vilka ju alltid är blå. :rolleyes:

För att vända dem åt rätt håll kan du köra recalculate normals som videon föreslår. Ibland kan man ha udda former på föremål där vissa delar hamnar åt rätt håll och visa åt fel håll med recalculate normals, då får man markera och flippa polygoner manuellt med Alt-N (vill jag minnas att det är) följt av Flip. Finns även under menyn Mesh>Normals>Flip.

Jo, jag satte skalan till 1, men tydligen lyckas jag göra objekten för stora i Blender från början. Måste blivit något fel där från start..

Men tack för hjälpen! Nu blev det mycket bättre verkligen :tumme_upp:

https://jowahlen.se/trainz/screensho...6%20121740.jpg
Nu ska jag bara lära mig animera skylten så den inte är konstant utfälld, och minska texturen tror jag. Skylten ligger på 4mb bara den..

tanigardi 2024-01-26 17:19

Några ideer vad som kan spöka vad gäller skalan från Blender till Trainz.

Det första jag tänkte på är inställningarna i FBX-exportern. Skall se ut som på bilden nedan:
https://i.imgur.com/qy4hOhM.jpg

Det andra är att kolla så att "units" är inställt på metric:

https://i.imgur.com/TOPfyOV.jpg

Jockes 2024-01-26 23:24

Ja, nåt har jag uppenbarligen gjort fel, för nu lyckas jag få rätt storlek på det mesta :rolleyes:

Eftersom jag äntligen börjat lära mig 3D (har bara tagit mig sådär femton år... ;)) så har jag börjat pyssla på lite saker jag saknat. Där finns blandannat stationshuset i Åkers Styckebruk, som jag tidigare byggde upp med splines och en massa olika objekt (se post #53). Gjorde nu en simpel 3D-modell och blev rätt nöjd. Ska bara få dit lite fönster och detaljer. Tänkte från början gör en modell med interiör, men det får kanske komma i senare skede.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...6%20231241.jpg

Jockes 2024-02-14 00:43

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga.png
Med nya schemat så jobbar jag 8-6, och därmed blir det lite mer tid över åt Trainz om jag har tur. Har under denna lediga period pysslat lite på stationshuset i ja.. vardå? :grin:

Sen ska jag försöka mappa huset också..

Jockes 2024-02-14 00:50

...och juste! Såhär ser Åkers Styckebruks stationshus ut just nu.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...4%20004656.jpg
Tanken är att fixa lite snyggare fönster och sånt. Men har ännu inte fått till nån bra snits på att skapa texturer. Att måla om andras går bra, men att göra helt egna är lite svårare :)

korvtiger 2024-02-14 08:16

Kolla! Du börjar ju verkligen få in snitsen på att göra byggnader! Har ingen aning om var vi är dock.. :D

Texturering var något jag tyckte var klurigt i början också. Jag tyckte dock att det blev enklare när jag gick över till att använda PBR-texturer, dock så kräver det ett helt annat workflow och andra verktyg än klassiska diffuse-texturer som jag tycker att det ser ut som att du använder. :)

Jag har varit lite nyfiken på hur fönster skulle te sig med PBR-texturer, så jag påbörjade ett bygge av en banvaktstuga för ett tag sedan, men jag har inte kommit så långt än att jag har börjat texturera. Men min hypotes är att en PBR-textur med väldigt låg roughness (nästan kolsvart) så man får skarpa reflektioner, tillsammans med en väldigt mörk albedo och kanske lite vaga ojämnheter i normal-mappen skulle se rätt bra ut. :)

Ifall du är nyfiken på PBR-texturering så rekommenderar jag gratisprogrammet Quixel Mixer som också inkluderar ett ganska stort antal PBR-material som man fritt kan använda sig av (och man kan enkelt lägga in flera som man laddar ned map:sen till från olika sidor på internet). Tyvärr verkar programmet inte utvecklas längre av Quixel i väntan på att de ska göra något nytt liknande verktyg att ersätta den med, så det finns lite buggar som man tyvärr nog kommer att få leva med. Men för att vara gratis är det rätt lätt att lära sig och gör det mesta som man behöver.

För de som är nyfikna så ser mitt workflow typ ut såhär:
1. Modellera
2. UV-unwrap och UV-packning i Blender
3. Rita en material-ID-map i Blender genom att markera de polygoner som ska ha ett visst material och använda paint-bucket-verktyget i Blenders texture-painting-tools till att måla alla de polygonerna i en och samma färg (säg exempelvis tegelväggarna i en färg, taket i en annan färg, glasrutorna i en tredje färg och fönsterbågarna i en fjärde)
4. Generera en AO-map i Blender med Cycles
5. Hoppa över till Quixel Mixer genom att exportera modellen som OBJ
6. Importera modellen, samt material-ID och AO-mapparna i Mixer.
7. Texturera i Mixer
8. Exportera map:sen från Mixer, direkt packade så som Trainz vill ha dem (En albedo, en normal och en parametertextur som är rätt packad)
9. Tillbaka till Blender för att sätta upp material så som Trainz vill ha dem och exportera via FBX.
10. LOD-ning i Blender och exportering av alla LOD-levels

Jag tänker inte tvinga någon att byta workflow, men om du är nyfiken på Mixer så finns det rätt bra videos på Youtube som visar hur man arbetar med det. :rolleyes:

ekankal 2024-02-14 20:18

Snyggt jobbat Jocke :tumme_upp:.

Jockes 2024-02-15 00:53

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322211)
Kolla! Du börjar ju verkligen få in snitsen på att göra byggnader! Har ingen aning om var vi är dock.. :D

Texturering var något jag tyckte var klurigt i början också. Jag tyckte dock att det blev enklare när jag gick över till att använda PBR-texturer, dock så kräver det ett helt annat workflow och andra verktyg än klassiska diffuse-texturer som jag tycker att det ser ut som att du använder. :)

Jag har varit lite nyfiken på hur fönster skulle te sig med PBR-texturer, så jag påbörjade ett bygge av en banvaktstuga för ett tag sedan, men jag har inte kommit så långt än att jag har börjat texturera. Men min hypotes är att en PBR-textur med väldigt låg roughness (nästan kolsvart) så man får skarpa reflektioner, tillsammans med en väldigt mörk albedo och kanske lite vaga ojämnheter i normal-mappen skulle se rätt bra ut. :)

Ifall du är nyfiken på PBR-texturering så rekommenderar jag gratisprogrammet Quixel Mixer som också inkluderar ett ganska stort antal PBR-material som man fritt kan använda sig av (och man kan enkelt lägga in flera som man laddar ned map:sen till från olika sidor på internet). Tyvärr verkar programmet inte utvecklas längre av Quixel i väntan på att de ska göra något nytt liknande verktyg att ersätta den med, så det finns lite buggar som man tyvärr nog kommer att få leva med. Men för att vara gratis är det rätt lätt att lära sig och gör det mesta som man behöver.

För de som är nyfikna så ser mitt workflow typ ut såhär:
1. Modellera
2. UV-unwrap och UV-packning i Blender
3. Rita en material-ID-map i Blender genom att markera de polygoner som ska ha ett visst material och använda paint-bucket-verktyget i Blenders texture-painting-tools till att måla alla de polygonerna i en och samma färg (säg exempelvis tegelväggarna i en färg, taket i en annan färg, glasrutorna i en tredje färg och fönsterbågarna i en fjärde)
4. Generera en AO-map i Blender med Cycles
5. Hoppa över till Quixel Mixer genom att exportera modellen som OBJ
6. Importera modellen, samt material-ID och AO-mapparna i Mixer.
7. Texturera i Mixer
8. Exportera map:sen från Mixer, direkt packade så som Trainz vill ha dem (En albedo, en normal och en parametertextur som är rätt packad)
9. Tillbaka till Blender för att sätta upp material så som Trainz vill ha dem och exportera via FBX.
10. LOD-ning i Blender och exportering av alla LOD-levels

Jag tänker inte tvinga någon att byta workflow, men om du är nyfiken på Mixer så finns det rätt bra videos på Youtube som visar hur man arbetar med det. :rolleyes:

Jo, har funderat på det där med PBR-texturer, och försökt kolla på lite videos om det. Verkar spännande och användbart, men tills jag lärt mig ordentligt så får det bli diffuse-texturer. Kul att höra hur du jobbar med det :)

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga2.png
Stationen är Valsberga, utbyggd på 50-talet(?) med ny väntsal. Det blir det utförandet jag försöker bygga.

Bild från 70-talet, lätt förfallet..

Jockes 2024-02-15 15:18

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga3.png
Sista rycket innan arbetsveckan börjar! :) Nu börjar det ju faktiskt se ut som ett hus :tumme_upp:

Men blir problem när jag försöker göra en .fbx-fil av det hela, dels går inte filen att öppna, och Trainz ger error.

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/felkod.png
Har kört "Duplicate" och "mirror" på fönstren, är det det som ställer till det? Går det att åtgärda, tro..?

korvtiger 2024-02-15 23:40

Ja, det låter som att det är duplicate som ställer till det. Om man trycket Alt-D så får man en kopia av objektet som refererar till samma mesh-data (så om du går in i Edit mode och börjar dra i vertexarna på ett fönster så händer samma på alla andra). Genom att kopiera med Ctrl-D istället för man en fullständig kopia som även gör en kopia på mesh-datat.
Jag brukar använda Alt-D ibland, men åker då på detta problem när man ska exportera om man glömmer att fixa det när man modellerat klart och ska exportera.

Har för mig att det löser sig genom att man markerar alla objekt och kör Objects>Relations>Make single user och väljer Object Data. :)

Jockes 2024-02-16 16:55

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322222)
Ja, det låter som att det är duplicate som ställer till det. Om man trycket Alt-D så får man en kopia av objektet som refererar till samma mesh-data (så om du går in i Edit mode och börjar dra i vertexarna på ett fönster så händer samma på alla andra). Genom att kopiera med Ctrl-D istället för man en fullständig kopia som även gör en kopia på mesh-datat.
Jag brukar använda Alt-D ibland, men åker då på detta problem när man ska exportera om man glömmer att fixa det när man modellerat klart och ska exportera.

Har för mig att det löser sig genom att man markerar alla objekt och kör Objects>Relations>Make single user och väljer Object Data. :)

Tack! Det åtgärdade en del problem. Detta uppkom istället:

- <kuid:470916:100250> : Error, T17324: Failed to triangulate polygon (no ear found). Probably not a simple polygon?

korvtiger 2024-02-17 10:56

Det där felet är någon mesh som har någon konstig polygon. Det kan vara en så kallad "ngon", alltså en yta i Blender som har fler än fyra vertices. Trianglar och faces med fyra hörn är inga problem, och jag tror att exportern klarar av en del ngons. Men vissa ngons blir det problem med när man exporterar. Du kan prova att leta efter något ställe med ngoner, annars kan du triangulera hela meshen genom att gå till edit mode, markera alla faces och välj Ctrl-T.

Felet finns beskrivet här: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...nder_using_FBX

Här finns en kort guide med lite tips på hur man kan hitta och åtgärda ngons också: https://artisticrender.com/blender-n-gon-guide/

tanigardi 2024-02-17 10:59

Failed to triangulate polygon brukar vara ett problem med UV-mappen, tex. att ett objekt inte blivit UV-unwrappat och då visar sig som en en punkt längst ned till vänster i UV-mappen.

https://i.imgur.com/tRXoEyS.png

Problemet kan också uppstå om man använt "project from view" när man UV-unwrappat tex. en en kub och då sidorna på kuben bara blir ett streck.

https://i.imgur.com/cSnihNz.png

smajlet 2024-02-17 14:24

Vilken Version funkar denna bana bäst i?

smajlet 2024-02-17 14:49

Finns det någon nedladdnings länk?

Bengan 2024-02-17 15:50

Citat:

Ursprungligen postat av smajlet (Inlägg 322229)
Finns det någon nedladdnings länk?

Inlägg 40 eller där omkring, så finns en länk till biten mellan Läggesta och Mariefred, om den fortfarande är aktiv ???

Jockes 2024-02-17 20:45

Tack korvtiger, nu fungerade importen mycket bättre! Huset syns i Trainz, men det blev kanske lite väl mycket polygoner, nästan 4000, och då är det inte så detaljerat. Får kika på hur jag kan göra.

Citat:

Ursprungligen postat av Bengan (Inlägg 322230)
Inlägg 40 eller där omkring, så finns en länk till biten mellan Läggesta och Mariefred, om den fortfarande är aktiv ???

Nej, den fungerar inte längre, det var bara ett litet betatest :)


Nu för tiden bygger jag banan i Trainz 2022, så det är det som kommer krävas just nu.

Jockes 2024-02-17 23:03

https://jowahlen.se/trainz/screenshots/valsberga4.png
Såhär blev fö. stationshuset i Trainz.. :)

korvtiger 2024-02-22 12:19

Snyggt stationshus! Behövs verkligen mer byggnader med lite högre detaljeringsgrad än de fyrkantiga lådor som fortfarande hänger med sedan STW-tiden :D

Jockes 2024-06-17 23:13

Ett sådär halvår senare kan jag väl posta nästa inlägg, det har verkligen inte funnits tid till både vovve och Trainz... Men börjat pilla lita senaste kvällarna, har dels hållt på med banan till krutbruket (till den måste jag fixa kontaktledningsstolpar av trä, bara en sån sak..). Placerat ut en del hus (området var inte sammanbyggt ännu under 60-talets första år), så det ska vara åkermark mellan bostadsområdena.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...ationshus1.png
Stationshuset i Strängnäs, försök två. Har ingen ritning eller nåt sånt på huset, så allt är free styling.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...6%20124409.jpg
Villaområde Åkers Styckebruk.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...6%20124420.jpg
Villaområde vid Åkers Krutbruk. Notera även att jag lyckats bygga själva stationen i Åkers Styckebruk lite sådär 50-100m fel, så DEM-kartan stämmer inte riktigt. Men har löst det genom att skapa en lite längre infartskurva från Strängnäs. Så efter den stämmer allt, och mot Mariefred stämmer allt också. På tok för mycket jobb att fixa, så det får vara.

Bengan 2024-06-18 15:17

Kan dom här stolparna vara något, som Ekan la upp 2011 ???

http://www.e-buzz.se/forum/showpost....81&postcount=1

Jockes 2024-06-18 16:42

Citat:

Ursprungligen postat av Bengan (Inlägg 322372)
Kan dom här stolparna vara något, som Ekan la upp 2011 ???

http://www.e-buzz.se/forum/showpost....81&postcount=1

Skulle kunna funka tillfälligt! Det ska egentligen vara enkeltråd, dvs. något som inte finns idag, inte ens till STW-kontaktledningen med stålstolpar.

Se denna bild för exempel, från banan:
https://jowahlen.se/trainz/screensho...76944139_n.jpg

Har försökt pilla lite på kontaktledningsstolpar i blender, men kräver lite mer jobb.

Jockes 2024-06-19 23:17

Senaste dagens arbeten har bestått till stor del av terrängjustering, en stor fördel med HD-terrängen (och Surveyor 2.0), är att det är så sjukt mycket lättare att få snygg terräng. Behöver inte längre hålla på med splines för att "mjuka ut" backar och krön, Grade-verktyget gör ett kanonjobb, och med enkelhet kunna ställa in stora och små storlekar samt stor eller liten effekt på verktyget gör mycket. Oerhört lättarbetat!

På bilderna syns Ulvhälls Lantbruksskola. Eller ja, lite osäker på om den var igång in på 60-talet. Men den ska återspeglas på något sätt! Hela området här (det bortom järnvägen), med terrängjustering tog drygt 30 minuter. Nu ska det bara textureras och placeras ut objekt. I övrigt syns även plankorsningen vid Ulvhäll.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...9%20230456.jpg
Ulvhälls Lantbruksskola.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...9%20230511.jpg
Läkemedelsindustrin.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...9%20230324.jpg
Plankorsningen vid Ulvhäll.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...9%20230542.jpg
I bakgrunden ska det bli villor.

ekankal 2024-06-20 13:29

Snyggt jobbat Jocke :).

korvtiger 2024-06-25 08:27

Snyggt! Övergången och trottoarerna har du fått till riktigt snyggt!

Har du använt HD-terrain till banvallen i första bilen? Den såg så perfekt ut att det ser ut som en gammal hederlig embankment-spline! :D

Jockes 2024-06-27 11:28

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 322385)
Snyggt! Övergången och trottoarerna har du fått till riktigt snyggt!

Har du använt HD-terrain till banvallen i första bilen? Den såg så perfekt ut att det ser ut som en gammal hederlig embankment-spline! :D

Tackar! Blir riktigt bra att använda trottoar-splines i kombination med målad terräng.

Nej, bankerna är gjorda utav splines för nåt år sedan innan HD-terrängen kom, har ännu inte lärt mig konststycket att göra banker i surveyor :visslar:

Tjatte 2024-07-04 06:43

kan inrte ladda ner den banan länk är död

Jockes 2024-07-12 11:04

Citat:

Ursprungligen postat av Tjatte (Inlägg 322402)
kan inrte ladda ner den banan länk är död

Nej, den är bortplockad och oaktuell. Nästa "släpp" är nog inte aktuellt förrän banan är helt klar om något eller några år ;)

Tjatte 2024-07-12 12:14

okej då vet jag

Jockes 2024-08-29 09:34

https://jowahlen.se/trainz/screensho...8%20223739.jpg
Kämpat på en del med Strängnäs senaste tiden, nu börjar det mer och mer likna en station och samhälle :)

Jockes 2024-12-05 20:29

Senaste veckan har spenderats på att försöka få fart på byggandet, har gjort klart själva stationsområdet i Valsberga, måste bara sätta mig och fixa iordning stationshuset jag gjorde för ett tag sedan :) I övrigt har arbetet bestått av få igång lite jordbruk, man slås av hur många olika bondgårdar det fanns här.


https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201751.jpg
Spånga, idag finns det ingen bebyggelse kvar här.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201758.jpg
Del av Riby, inga av ladorna som ligger här närmast finns kvar idag.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201808.jpg
Lilla Spånga, detta finns kvar idag.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201820.jpg
Långbro (samhället vid Valsberga station heter så). Husen här finns kvar idag.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201827.jpg
Överblick över Valsberga station.

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201837.jpg
Närbild, av någon anledning visar semaforen stopp, det gjorde den inte när jag började imorse..

https://jowahlen.se/trainz/screensho...5%20201909.jpg
Och en lite närmare bild över stationen! Som synes är stationshuset inte riktigt klart ännu..


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 17:01.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009