Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - DTG - Train Simulator (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   X2000 Projekt (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=34895)

Marcus Gustavsson 2014-06-25 16:27

Personligen skulle jag nog texturerat dit knappar på telefonen och mindre skruvar, med ett detaljerat texturarbete syns det knappt någon skillnad.
För saker som sticker ut mindre än 1cm är knappt lönt att göra i 3D, då den skillnaden knappt syns.
Skulle nog kanske även sett över polygonantalet på te-kannan.
Men annars ser det bra ut!
Fortsätt så.

Kungsfisk 2014-06-25 16:40

3 bifogad(e) fil(er)
Crysis, Supreme Commander 1, Project Entropia (eller Entropia Universe som det nu heter), The Sims 2, FSX, Minecraft, 2D sprites till en drös varierande projekt, m.m. Även sålt en del på Second Life.

Inget av den här kalibern dock. Mest har jag nog gjort till Cryengine för det var verkligen busenkelt att få saker att funka. Sup com grejorna fick jag aldrig att fungera som jag ville.
De använde också .LUA men på den tiden kunde jag ingen kod över huvud taget så gav upp.

Lite off topic, men det största projektet jag gjort innan var nog det på gymnasiet. Det var en kort video med 3D animationer. Gick NV, skyllde på att det hade med matte att göra och fick igenom det :)
Bifogad fil 65169Bifogad fil 65170Bifogad fil 65171

Kungsfisk 2014-06-25 16:43

Citat:

Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson (Inlägg 288495)
Skulle nog kanske även sett över polygonantalet på te-kannan.

Haha! Ja, jag slängde in mest för sakens skull. Den är jätteful xD

zaphr89 2014-06-26 00:35

Citat:

Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson (Inlägg 288495)
Personligen skulle jag nog texturerat dit knappar på telefonen och mindre skruvar, med ett detaljerat texturarbete syns det knappt någon skillnad.
För saker som sticker ut mindre än 1cm är knappt lönt att göra i 3D, då den skillnaden knappt syns.
Skulle nog kanske även sett över polygonantalet på te-kannan.
Men annars ser det bra ut!
Fortsätt så.

Jag håller med om att en tekanna inte behöver ha lika många sidor som en cirkel (;)), men jag håller inte med om att 3d-knappar inte gör en visuell skillnad.

Säg att du flyttar dig höger/vänster i hytten, då kommer du att märka att knapparna bara är målade texturer.

Kolla på hytterna från skapare som AP_Waggonz och VirtualRailroads, många av deras knappar och reglaget är i 3d, och det gör en stor skillnad jämfört med till exempel DTG.

Även om man inte sitter och inspekterar knapparna i hytten så ger det en mycket högre känsla av "immersion" när hytten/omgivningen har fler "kanter".

Sen så undrar jag hur stor skillnad det gör för något så när moderna grafikkort om hytten har lite fler polygoner?

Det verkar ju vara omgivningen som är den stora prestanda-dödaren, det blandat med att programmet är 32bit gör ju att datorn måste ladda från hårddisken varje ny tile :rolleyes:

Kungsfisk 2014-06-26 04:30

1 bifogad(e) fil(er)
Kommentera gärna prestandan sen när ett nytt test kommer. Jag märker inte av någon som helst minskning av prestanda men jag sitter å andra sidan på en rätt mäktig maskin.
Blir det lite för jobbigt kan jag försöka minska polygonerna. Vi får testa och se :)

Skall göra om många av de gamla knapparna och börja UV mappa. Ingen som har en standard SJ-förarstol i 3D liggandes?

Just nu ca ~30.000 polys. Snokade runt på postvagnen en stund och hittade en del bra material. Gjorde om fronten...igen ;)
Bifogad fil 65183

Marcus Gustavsson 2014-06-26 10:26

Citat:

Ursprungligen postat av zaphr89 (Inlägg 288508)
Jag håller med om att en tekanna inte behöver ha lika många sidor som en cirkel (;)), men jag håller inte med om att 3d-knappar inte gör en visuell skillnad.

Säg att du flyttar dig höger/vänster i hytten, då kommer du att märka att knapparna bara är målade texturer.

Kolla på hytterna från skapare som AP_Waggonz och VirtualRailroads, många av deras knappar och reglaget är i 3d, och det gör en stor skillnad jämfört med till exempel DTG.

Även om man inte sitter och inspekterar knapparna i hytten så ger det en mycket högre känsla av "immersion" när hytten/omgivningen har fler "kanter".

Sen så undrar jag hur stor skillnad det gör för något så när moderna grafikkort om hytten har lite fler polygoner?

Det verkar ju vara omgivningen som är den stora prestanda-dödaren, det blandat med att programmet är 32bit gör ju att datorn måste ladda från hårddisken varje ny tile :rolleyes:

Mitt resonemang är mer som så här, att polyoner som endast kommer synas ordentligt ur en viss vinkel är onödiga polygoner, om man likväl kan tecturera dit det.
Till exempel kan man bara en Ambient Occlusion på telefonen som den är nu och sedan ta väck knapparna i 3D:n och texturera dit dom, och ändå få ett snyggt resultat.
Och då spara några polygoner som kan användas på annat håll.
Det samma kan egentligen sägas om felsökningstablån på vänster sida av förarbordet.
Den är egentligen bara en platt plastskärm med en rund utstickande knapp för test utav tablåns funktion.

Om man planerar sitt polygonantal kan man använda det på ett smart sätt.
Nu tycker jag att Kungfisk har lyckats rätt väl med det för att ha brukat 30k polygoner till hytten.

Jag vet också att en hytt innehåller otroligt många detaljer man vill få med för inlevelsen av det hela.
Och det är faktiskt inte bara själva modellen som gör det hela.
Utan kollar du på till exempel modeller från Waggonz, så är det mycket texturarbete bakom det hela med.
Rätt högupplösta texturer där till.
Och i många avseenden kan det vara värt att offra några polygoner och kanske hellre texturera hytten i ett par relativt stora texturkartor.
Men det där är en avvägningsfråga varje konstruktör får göra själva.

Kungsfisk 2014-06-26 11:15

Den frågan är inte alltid lätt. Ex, jag har ingen aning om hur jag skall göra med de stansade hålen i väggen och taket.

Det är flera tusen hål som hade krävt minst 16 eller 12 polys vardera...men det är så många hål att det inte går att få in på en vettig texturstorlek heller (dvs om man vill ha extrem detaljrikedom).
Dilemma.

Jag borde försöka göra mer ytor med den metod du beskriver Marcus, av den enkla anledningen att jag är rätt dålig på det, he he!
Vill bli bättre på det jag gör ;)

Länkar en bild från Postvagnen. Talar om hålen ovanför sidofönstret. Dessa finns även i taket.
http://hem.pudas.net/wicke/cst_20061005_x2h.jpg

Kungsfisk 2014-06-26 12:00

Har börjat UV mappa och texturera hytten. Hoppas på nytt släpp ikväll eller i morgon!

Marcus Gustavsson 2014-06-26 12:22

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288514)
Den frågan är inte alltid lätt. Ex, jag har ingen aning om hur jag skall göra med de stansade hålen i väggen och taket.

Det är flera tusen hål som hade krävt minst 16 eller 12 polys vardera...men det är så många hål att det inte går att få in på en vettig texturstorlek heller (dvs om man vill ha extrem detaljrikedom).
Dilemma.

Jag borde försöka göra mer ytor med den metod du beskriver Marcus, av den enkla anledningen att jag är rätt dålig på det, he he!
Vill bli bättre på det jag gör ;)

Länkar en bild från Postvagnen. Talar om hålen ovanför sidofönstret. Dessa finns även i taket.
http://hem.pudas.net/wicke/cst_20061005_x2h.jpg

Jag skulle rekommendera att du gör som så att du mappar själva skalet för hytten i en separat texturfil, där du sedan kan ta med mindre detaljer så som hantag och liknande, saker som får plats i hålrummen för rutorna och liknande.
Sedan kör du den texturfilen rätt stor, exempelvis 4092pixlar, så får du rätt bra upplösning på sakerna.

I mina hytter har jag brukat dela upp innehållet i två kartor på det sättet.
Sedan ser det ju ut att vara mest en panel med Korrugerade hål i och inte en hel vägg, som på många andra lok.
Så då kan du ju köra panelen högupplöst i en karta tillsammans med andra detaljer.

Kungsfisk 2014-06-26 12:28

Funkar 4k? Trodde 2k var max så har hållt mig till det.

Marcus Gustavsson 2014-06-26 12:41

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288518)
Funkar 4k? Trodde 2k var max så har hållt mig till det.

4K fungerar för texturer.
Där emot ska du inte göra normal eller specularmaps i 4k, men det behöver man inte heller.
Men just för textureringen så fungerar 4k utmärkt, men då måste man vara noggrann med mappningen.
För man vill inte ha för många sådana texturkartor, så ja rekommenderar att använda det mest för interiören.
Mappar man ett helt X2 sett i 4k så blir det fruktansvärt tungt att ladda. ;)

Kungsfisk 2014-06-26 12:54

Okej, det ger goda förutsättningar för hytten. Varje vagn har varsin 2048 textur och dörrar/boggies m.m delar på texturer genom hela setet. Då kan hytten få lite extra kärlek :tumme_upp:

Marcus Gustavsson 2014-06-26 13:35

Ja, värt att tänka på är att du kan använda en grundtextur för att få fram lite ojämna ytor och slitage i texturen, personligen brukar jag ha ett högupplöst foto av betong i lägsta lagret i Photoshop, och sedan sitter jag och leker med opaciteten så att man får en snygg yta på texturen, utan att betongen lyser igenom för mycket.

Kan prata mer om det en annan gång, men blir föga intressant läsning för dom flesta som läser tråden ;)

Kungsfisk 2014-06-26 15:57

Bra tips! :tumupp:

KMW 2014-06-26 17:19

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288514)
Det är flera tusen hål som hade krävt minst 16 eller 12 polys vardera...men det är så många hål att det inte går att få in på en vettig texturstorlek heller (dvs om man vill ha extrem detaljrikedom).
Dilemma.

Hålen är ju i högsta grad repetitiva och då kan man använda en textur som upprepas i längs och bredd.
Då behöver texturen inte bli särskilt stor men kan ända ha bra med detaljer.
Kräver att bygger modellen så att det går repetera texturen över den ytan.



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 01:50.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009