Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - DTG - Train Simulator (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   Öresundståg (X31K/X32K) projekt.... (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=35040)

Kungsfisk 05-27-2014 01:54 AM

Tid...vill inte mer än bli av med tentorna så jag kan dyka in i x2an igen.

Alle, kör på!!

AlleDahlle 05-27-2014 09:22 AM

Designläraren på skolan sa till mig att man först gör en väldigt detaljerad modell och sedan gör bumbmaps. Antar att det finns oändligt med sätt att jobba på.

Men man tackar så mycket.

EDIT: Rättade lite stavfel :Yeah:

Kungsfisk 05-27-2014 06:12 PM

Quote:

Originally Posted by AlleDahlle (Post 287795)
Designläraren på skolan sa till mig att man först gör en väldigt detaljerad modell och sedan göra bumbmaps. Antar att dem finns oändligt med sätt att jobba på.

Men man tackar så mycket.

Han har helt rätt! ;)

I Maya kan man görabump maps via transfer maps. Kika på det!

Hamp3 05-28-2014 01:51 AM

Jag är grymt imponerad! Trodde att du var lika grön som jag på 3D design men det här ser ju riktigt bra ut!! :tumme_upp:

Micke.L 05-28-2014 01:55 AM

Ser verkligen bra ut! Hoppas att den släpps i framtiden :)

AlleDahlle 05-28-2014 09:26 AM

Quote:

Originally Posted by Micke.L (Post 287821)
Ser verkligen bra ut! Hoppas att den släpps i framtiden :)

Det är planen i alla fall. Det kommer ju ett sommarlov nu. Kanske hinner blir klar då. Vore kul i alla fall. :grin:

AlleDahlle 06-10-2014 11:30 PM

2 Attachment(s)
Bara jag som tycker att jag lyckats få öresundstågens karaktäristiska grön-lila färg helt rätt? :grin:

Attachment 64980

Fattar inte vad som är fel! Ska göra om UV-mappningen imorgon kanske är den som galen.

Här kanske finns något?
Attachment 64981

granders 06-11-2014 11:36 AM

Problemet kan vara att du använder .DDS. Jag prövade själv att använda .DDS en gång men det visade sig bara vara en extra börda. Min rekommendation till dig blir således att du använder dig av .bmp när du håller på med UV-mapping och sedan kan du, om du känner för det, konvertera dina .bmp till .ace med RWs egna tool i ursprungsmappen. :)
Bra jobbat med modelleringen Alle, ser stabilt ut :tumme_upp:

AlleDahlle 06-11-2014 11:44 AM

Jag testade att göra en låda och då fungerade det fint med .dds. Läste på ett engelsk Railworks forum där de rekommenderade eller snarare sa att i de nyare versionerna skulle .dds fungera utmärkt.

Uppenbarligen gör de inte det!

Känner att detta med textur inte är min starka sida. Men nu vet jag vad jag behöver träna på under sommarlovet. Träning ger ju färdighet!

Ska pröva ditt sätt senare idag och berätta hur det gick. Annars ser det rätt ut med texturen i blueprinteditor? Man ska skriva in den i de fälten som jag gjort?

Och tack! Ditt ser också väldigt stabilt ut! :tumme_upp:

Kungsfisk 06-11-2014 01:04 PM

Primary named texture set är inte din huvudtextur till tåget. Lämna rutan tom :)

Den entiteten används till tåg som har nummer på sig,
och "primary named texture set" är alltså en set texturer med nummer.

Tjustigt tåg! Kanske militären är intresserade av.
Stealh-tåg :Yeah:

EDIT: Använd .ACE! Det är standard filformat till TS2014!
Finns konverterare i installmappen. Sök efter RWAceTool :)
\Steam\SteamApps\common\RailWorks\RWAceTool.exe

AlleDahlle 06-11-2014 01:45 PM

Får fråga dem!

Jag vet att det ska vara .ACE.

Men 3DS Max låter mig inte välja en textur i det formatet, eller det kanske inte behövs? Ska jag ha två olika format ett som Max gillar ex. .dds och sedan en .ACE? Eller?

Kungsfisk 06-11-2014 03:55 PM

Kort svar på ditt senaste påstående är JA :oskyldig:

Jag göra alla mina texturer i .png och använder dem i max (och för att de kan konverteras av RWacetool och de innehåller en alphakanal).
När man sedan exporterar till RW, kommer RW endast leta efter namnet.
Efter du exporterat din modell till .igs via max, konverterar du dina texturfiler.
Obs, de måste ligga på samma plats som sökvägen till texturerna i max och heta samma sak.

Såhär gör jag :)

Tilldelade texturen nosdetaljer4.png till modellen och exporterar.
Direkt därefter öppnar jag rwacetool och konverterar nosdetaljer4.png till nosdetaljer4.ace.
Nu måste jag exportera/updatera blueprintet för att få allt att synas i spelet.
Öppnar modellens blueprint och trycker f7, tar typ en femton sekunder eller så.
Du kan se i utskriften att dina texturer uppdateras!
Prova ladda tåget i RW (man måste inte starta om RW för att det skall gälla, räcker med att låta det vara i huvudmenyn och sedan ladda om kartan).

Hoppas det är till hjälp!

AlleDahlle 06-11-2014 04:18 PM

Quote:

Originally Posted by Kungsfisk (Post 288163)
Kort svar på ditt senaste påstående är JA :oskyldig:

Jag göra alla mina texturer i .png och använder dem i max (och för att de kan konverteras av RWacetool och de innehåller en alphakanal).
När man sedan exporterar till RW, kommer RW endast leta efter namnet.
Efter du exporterat din modell till .igs via max, konverterar du dina texturfiler.
Obs, de måste ligga på samma plats som sökvägen till texturerna i max och heta samma sak.

Såhär gör jag :)

Tilldelade texturen nosdetaljer4.png till modellen och exporterar.
Direkt därefter öppnar jag rwacetool och konverterar nosdetaljer4.png till nosdetaljer4.ace.
Nu måste jag exportera/updatera blueprintet för att få allt att synas i spelet.
Öppnar modellens blueprint och trycker f7, tar typ en femton sekunder eller så.
Du kan se i utskriften att dina texturer uppdateras!
Prova ladda tåget i RW (man måste inte starta om RW för att det skall gälla, räcker med att låta det vara i huvudmenyn och sedan ladda om kartan).

Hoppas det är till hjälp!

Absolut tack så mycket!

AlleDahlle 06-11-2014 05:50 PM

1 Attachment(s)
Tror att det löste det! Men jag fattar inte varför vissa edges rundas av ungefär som när man tar "soften edge" i maya. Om ni nu vet vad det är! Har ni någon lösning på detta? Syns rätt tydligt överallt

Attachment 64989

Marcus Gustavsson 06-11-2014 06:00 PM

Du måste markera specifikt vilka edges du vill ha runda, annars blir alla edges rundade.
Då uppstår shading errors i maya på grund av att edges som ska vara hårda inte är det.
Prova markera dom kanter som ser konstiga ut och applicera Harden edge så ska det fixa problemet.


All times are GMT +2. The time now is 06:05 PM.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009