Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - DTG - Train Simulator (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   X2000 Projekt (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=34895)

Totte 2014-06-22 21:04

Kul att det finns ytterligare proffs till RW!:tumme_upp:

Kungsfisk 2014-06-22 21:12

Citat:

Ursprungligen postat av Hawk (Inlägg 288445)
Du skrev att du skulle smutsa ner det...
Kan man tänka sig en texturversion som inte är smutsig, som man kan lägga in i paketet om man vill se ett nytt rent tåg, inte två versioner utan bara själva texturen, om det går?

Det kan jag göra! :)

Kungsfisk 2014-06-23 12:15

4 bifogad(e) fil(er)
Multipla set? Check!

Går att koppla ihop som man vill, drivenhet-manöver, manöver-manöver eller driv-driv. Just nu finns ingen koppling, utan det som syns är bara basmodellens kopplingsanordning. Den rör sig alltså inte :)
Men det funkar!!!

Vagnarna är ompositionerade med rätt gap mellan dem. Väldigt lite "ryck" när man kör iväg.
Hittade massvis med fel i blueprinten, ett under att det inte kraschat mer än vad det gjort.

Gett lite färg åt baken på vagnarna. Inget större arbete, trots allt kommer det inte att synas mycket. Målat dit dörren också...iof kanske den inte skall vara öppen ;)
Men skulle man vilja ha en vagn eller två på ett sidospår är det lite trevligare att susa förbi.
Kanske kan addera lite mer detalj på baken senare. Finns ju en del kablar och en lång pinne som jag inte helt listat ut vad den är till för än.

Kommer ge mig på lamporna och text/symboler/logotyper i eftermiddag!

Bifogad fil 65138
Multning av x2-x2 och ub2x-x2 bakom. Bortse från de buggade fönstren (och vindrutetorkarna med).
Bifogad fil 65139
Gap mellan vagnarna. Bra bild som visar hur bra taklinjerna blev. Spana in den nya strömavtagaren samtidigt!
Bifogad fil 65140
Smaken är som baken. Får kanske ändra smutsen liten, för mycket på ena sidan.
Bifogad fil 65141
Jättelångt tåg! Blir till att bygga ordentliga bangårdar sen.

Kungsfisk 2014-06-23 12:40

Tänkte på en sak. Finns det några specifika tillbehör till x2an? Typ servicestation eller sånt.
Kanske det finns något vi gärna skulle vilja ha med. En x2 depå måhända? Nån som vet?

saurer580 2014-06-23 12:50

Det ser väldigt, väldigt bra ut :applad:

Kungsfisk 2014-06-23 15:01

1 bifogad(e) fil(er)
Denna gång riktiga lampor med riktiga texturer. Mer blänk och flashiga grejor kommer senare.

Lite olika fönstertexturer på vagnarna för att testa nattsken.
Bifogad fil 65142

Pierre 2014-06-23 16:14

Blir bara bättre och bättre...
Du gör ett kanonjobb på X2an och jag som var nöjd med första versionen..

Kungsfisk 2014-06-23 18:38

Backspeglar
 
2 bifogad(e) fil(er)
JUST NU...ÄR JAG VÄLDIGT NÖJD!! :drool:
*Öppnas med en knapptryckning när du vill!*

Har gjort en rejäl djupdykning i lua. Bör kunna fixa det mesta nu (hoppas jag).
Lyckades också lirka ut lite kod från class390 på hur de fått sina vagnar att luta.
Deras metod var typ ganska komplex...men kanske kan jag skrapa ihop något liknande än om lite mindre sofistikerat.
Vi får se, har byggt en testbana med mäktiga kurvor och har inte helt fått det att funka än.

Dessa bilder tagna utifrån hytten, men jag är övertygad om att jag kan få speglarna att fungera när man sitter och kör inifrån.
Tyvärr tror jag inte RW har ett material för spegling. Men, det löser vi då. Åter, simpel spegel i testsyfte ;)

Bifogad fil 65143Bifogad fil 65144

Hamp3 2014-06-23 19:08

Superhäftigt!!! :Yeah:

ADDE 2014-06-23 19:22

Jag tror inte heller RW har stöd för spegling... de ahr itne stöd för kamerafunktioner iaf. det ser man på hytten i flera brittiska tåg.

Men kolla också på ICE-TD, ett tiltande ICE3, och jämför med din X2:a.
Kom ihåg att drivenheten lutar inte.

AlleDahlle 2014-06-23 19:37

Det ser riktigt bra ut!

Kungsfisk 2014-06-24 10:25

Lua
 
1 bifogad(e) fil(er)
Får inte lamporna att funka som jag vill.
Det verkar som att OnControlValueChange "pollar" alldeles för snabbt.

Headlights är "h" knappen på tangetbordet, och om jag håller inne den tills värdet på Headlights är maxat flimmrar de tre vita lamp-paren. (Rad 36-38)

Trycker jag och håller inne shift+h så värdet blir så lågt som möjligt flimmrar de röda lamporna. (Rad 19)

Allt där i mellan verkar inte funka. Inget flimmer och LogMate ger inget vettigt.

Ehm...och det stör mig lite att i första funktionen, initialize, på rad 3 till 6, inte verkar få något att hända. De borde tända lampor när jag sätter mig i tåget. :)


Försökte göra bilden kompakt.
Ni ser standard Headlights notch (till höger) och under en "påhittad" kontroll för ett par av lamporna. Hl_b, c och d är likadana och finns längre ner.
De har vardera en Exterior Animation med varsin unik animation (toggle).

Animationerna funkar och är supersimpla. 2 frames med 2 olika positioner. Funkar fin fint i previewfönstret och när jag bindar dem till samma knapp som backspeglarna.
Men då är det bara på/av för alla lampor, och så kan vi ju inte ha det :)

Varierande framgång. Hjälp/tips är varmt välkommet :):tumupp:
Bifogad fil 65151

ADDE 2014-06-24 11:40

Gällande lamporna. Har du kollat skriptet för T44? Den har en utmärk lamp-script.

Kungsfisk 2014-06-25 15:15

1 bifogad(e) fil(er)
Lamporna får vänta en stund, idag är det hyttarbete. Det har hänt en del sen sist...

Pssst! Kaffepanna och kaffekopp! :tumupp:
Bifogad fil 65165

AlleDahlle 2014-06-25 15:59

Riktigt riktigt snyggt!

Bara för att jag är väldigt nyfiken om typ precis allt, men i ditt första inlägg i denna tråden skrev du att du gjort material till andra spel, är lite nyfiken på vilka spel.

Marcus Gustavsson 2014-06-25 16:27

Personligen skulle jag nog texturerat dit knappar på telefonen och mindre skruvar, med ett detaljerat texturarbete syns det knappt någon skillnad.
För saker som sticker ut mindre än 1cm är knappt lönt att göra i 3D, då den skillnaden knappt syns.
Skulle nog kanske även sett över polygonantalet på te-kannan.
Men annars ser det bra ut!
Fortsätt så.

Kungsfisk 2014-06-25 16:40

3 bifogad(e) fil(er)
Crysis, Supreme Commander 1, Project Entropia (eller Entropia Universe som det nu heter), The Sims 2, FSX, Minecraft, 2D sprites till en drös varierande projekt, m.m. Även sålt en del på Second Life.

Inget av den här kalibern dock. Mest har jag nog gjort till Cryengine för det var verkligen busenkelt att få saker att funka. Sup com grejorna fick jag aldrig att fungera som jag ville.
De använde också .LUA men på den tiden kunde jag ingen kod över huvud taget så gav upp.

Lite off topic, men det största projektet jag gjort innan var nog det på gymnasiet. Det var en kort video med 3D animationer. Gick NV, skyllde på att det hade med matte att göra och fick igenom det :)
Bifogad fil 65169Bifogad fil 65170Bifogad fil 65171

Kungsfisk 2014-06-25 16:43

Citat:

Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson (Inlägg 288495)
Skulle nog kanske även sett över polygonantalet på te-kannan.

Haha! Ja, jag slängde in mest för sakens skull. Den är jätteful xD

zaphr89 2014-06-26 00:35

Citat:

Ursprungligen postat av Marcus Gustavsson (Inlägg 288495)
Personligen skulle jag nog texturerat dit knappar på telefonen och mindre skruvar, med ett detaljerat texturarbete syns det knappt någon skillnad.
För saker som sticker ut mindre än 1cm är knappt lönt att göra i 3D, då den skillnaden knappt syns.
Skulle nog kanske även sett över polygonantalet på te-kannan.
Men annars ser det bra ut!
Fortsätt så.

Jag håller med om att en tekanna inte behöver ha lika många sidor som en cirkel (;)), men jag håller inte med om att 3d-knappar inte gör en visuell skillnad.

Säg att du flyttar dig höger/vänster i hytten, då kommer du att märka att knapparna bara är målade texturer.

Kolla på hytterna från skapare som AP_Waggonz och VirtualRailroads, många av deras knappar och reglaget är i 3d, och det gör en stor skillnad jämfört med till exempel DTG.

Även om man inte sitter och inspekterar knapparna i hytten så ger det en mycket högre känsla av "immersion" när hytten/omgivningen har fler "kanter".

Sen så undrar jag hur stor skillnad det gör för något så när moderna grafikkort om hytten har lite fler polygoner?

Det verkar ju vara omgivningen som är den stora prestanda-dödaren, det blandat med att programmet är 32bit gör ju att datorn måste ladda från hårddisken varje ny tile :rolleyes:

Kungsfisk 2014-06-26 04:30

1 bifogad(e) fil(er)
Kommentera gärna prestandan sen när ett nytt test kommer. Jag märker inte av någon som helst minskning av prestanda men jag sitter å andra sidan på en rätt mäktig maskin.
Blir det lite för jobbigt kan jag försöka minska polygonerna. Vi får testa och se :)

Skall göra om många av de gamla knapparna och börja UV mappa. Ingen som har en standard SJ-förarstol i 3D liggandes?

Just nu ca ~30.000 polys. Snokade runt på postvagnen en stund och hittade en del bra material. Gjorde om fronten...igen ;)
Bifogad fil 65183

Marcus Gustavsson 2014-06-26 10:26

Citat:

Ursprungligen postat av zaphr89 (Inlägg 288508)
Jag håller med om att en tekanna inte behöver ha lika många sidor som en cirkel (;)), men jag håller inte med om att 3d-knappar inte gör en visuell skillnad.

Säg att du flyttar dig höger/vänster i hytten, då kommer du att märka att knapparna bara är målade texturer.

Kolla på hytterna från skapare som AP_Waggonz och VirtualRailroads, många av deras knappar och reglaget är i 3d, och det gör en stor skillnad jämfört med till exempel DTG.

Även om man inte sitter och inspekterar knapparna i hytten så ger det en mycket högre känsla av "immersion" när hytten/omgivningen har fler "kanter".

Sen så undrar jag hur stor skillnad det gör för något så när moderna grafikkort om hytten har lite fler polygoner?

Det verkar ju vara omgivningen som är den stora prestanda-dödaren, det blandat med att programmet är 32bit gör ju att datorn måste ladda från hårddisken varje ny tile :rolleyes:

Mitt resonemang är mer som så här, att polyoner som endast kommer synas ordentligt ur en viss vinkel är onödiga polygoner, om man likväl kan tecturera dit det.
Till exempel kan man bara en Ambient Occlusion på telefonen som den är nu och sedan ta väck knapparna i 3D:n och texturera dit dom, och ändå få ett snyggt resultat.
Och då spara några polygoner som kan användas på annat håll.
Det samma kan egentligen sägas om felsökningstablån på vänster sida av förarbordet.
Den är egentligen bara en platt plastskärm med en rund utstickande knapp för test utav tablåns funktion.

Om man planerar sitt polygonantal kan man använda det på ett smart sätt.
Nu tycker jag att Kungfisk har lyckats rätt väl med det för att ha brukat 30k polygoner till hytten.

Jag vet också att en hytt innehåller otroligt många detaljer man vill få med för inlevelsen av det hela.
Och det är faktiskt inte bara själva modellen som gör det hela.
Utan kollar du på till exempel modeller från Waggonz, så är det mycket texturarbete bakom det hela med.
Rätt högupplösta texturer där till.
Och i många avseenden kan det vara värt att offra några polygoner och kanske hellre texturera hytten i ett par relativt stora texturkartor.
Men det där är en avvägningsfråga varje konstruktör får göra själva.

Kungsfisk 2014-06-26 11:15

Den frågan är inte alltid lätt. Ex, jag har ingen aning om hur jag skall göra med de stansade hålen i väggen och taket.

Det är flera tusen hål som hade krävt minst 16 eller 12 polys vardera...men det är så många hål att det inte går att få in på en vettig texturstorlek heller (dvs om man vill ha extrem detaljrikedom).
Dilemma.

Jag borde försöka göra mer ytor med den metod du beskriver Marcus, av den enkla anledningen att jag är rätt dålig på det, he he!
Vill bli bättre på det jag gör ;)

Länkar en bild från Postvagnen. Talar om hålen ovanför sidofönstret. Dessa finns även i taket.
http://hem.pudas.net/wicke/cst_20061005_x2h.jpg

Kungsfisk 2014-06-26 12:00

Har börjat UV mappa och texturera hytten. Hoppas på nytt släpp ikväll eller i morgon!

Marcus Gustavsson 2014-06-26 12:22

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288514)
Den frågan är inte alltid lätt. Ex, jag har ingen aning om hur jag skall göra med de stansade hålen i väggen och taket.

Det är flera tusen hål som hade krävt minst 16 eller 12 polys vardera...men det är så många hål att det inte går att få in på en vettig texturstorlek heller (dvs om man vill ha extrem detaljrikedom).
Dilemma.

Jag borde försöka göra mer ytor med den metod du beskriver Marcus, av den enkla anledningen att jag är rätt dålig på det, he he!
Vill bli bättre på det jag gör ;)

Länkar en bild från Postvagnen. Talar om hålen ovanför sidofönstret. Dessa finns även i taket.
http://hem.pudas.net/wicke/cst_20061005_x2h.jpg

Jag skulle rekommendera att du gör som så att du mappar själva skalet för hytten i en separat texturfil, där du sedan kan ta med mindre detaljer så som hantag och liknande, saker som får plats i hålrummen för rutorna och liknande.
Sedan kör du den texturfilen rätt stor, exempelvis 4092pixlar, så får du rätt bra upplösning på sakerna.

I mina hytter har jag brukat dela upp innehållet i två kartor på det sättet.
Sedan ser det ju ut att vara mest en panel med Korrugerade hål i och inte en hel vägg, som på många andra lok.
Så då kan du ju köra panelen högupplöst i en karta tillsammans med andra detaljer.

Kungsfisk 2014-06-26 12:28

Funkar 4k? Trodde 2k var max så har hållt mig till det.

Marcus Gustavsson 2014-06-26 12:41

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288518)
Funkar 4k? Trodde 2k var max så har hållt mig till det.

4K fungerar för texturer.
Där emot ska du inte göra normal eller specularmaps i 4k, men det behöver man inte heller.
Men just för textureringen så fungerar 4k utmärkt, men då måste man vara noggrann med mappningen.
För man vill inte ha för många sådana texturkartor, så ja rekommenderar att använda det mest för interiören.
Mappar man ett helt X2 sett i 4k så blir det fruktansvärt tungt att ladda. ;)

Kungsfisk 2014-06-26 12:54

Okej, det ger goda förutsättningar för hytten. Varje vagn har varsin 2048 textur och dörrar/boggies m.m delar på texturer genom hela setet. Då kan hytten få lite extra kärlek :tumme_upp:

Marcus Gustavsson 2014-06-26 13:35

Ja, värt att tänka på är att du kan använda en grundtextur för att få fram lite ojämna ytor och slitage i texturen, personligen brukar jag ha ett högupplöst foto av betong i lägsta lagret i Photoshop, och sedan sitter jag och leker med opaciteten så att man får en snygg yta på texturen, utan att betongen lyser igenom för mycket.

Kan prata mer om det en annan gång, men blir föga intressant läsning för dom flesta som läser tråden ;)

Kungsfisk 2014-06-26 15:57

Bra tips! :tumupp:

KMW 2014-06-26 17:19

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 288514)
Det är flera tusen hål som hade krävt minst 16 eller 12 polys vardera...men det är så många hål att det inte går att få in på en vettig texturstorlek heller (dvs om man vill ha extrem detaljrikedom).
Dilemma.

Hålen är ju i högsta grad repetitiva och då kan man använda en textur som upprepas i längs och bredd.
Då behöver texturen inte bli särskilt stor men kan ända ha bra med detaljer.
Kräver att bygger modellen så att det går repetera texturen över den ytan.


Marcus Gustavsson 2014-06-26 19:20

Citat:

Ursprungligen postat av KMW (Inlägg 288525)
Hålen är ju i högsta grad repetitiva och då kan man använda en textur som upprepas i längs och bredd.
Då behöver texturen inte bli särskilt stor men kan ända ha bra med detaljer.
Kräver att bygger modellen så att det går repetera texturen över den ytan.


Att använda tiled textures kan vara struligt om man vill baka och använda Ambient Occlusion i vissa fall.
Det kan fungera i vissa fall, om ytorna är helt identiska med varandra.
Annars kan det bli väldigt problematiskt.

thomash 2014-06-26 23:45

Det ser rigtigt flot ud, og rigtigt flot detaljering.. :) MEN, ser frontvinduerne på motorvognen og styrevognen ikke forkerte ud i forhold til i virkeligheden? Jeg synes de virker en smule for lave. Prøv og sammenlign de 2 nederste billeder.

Undskyld for set store billede. :)

http://www.e-buzz.se/forum/attachmen...4&d=1403422962
http://4rail.eu/swe/swe_sj_x2_herrljunga_2010_L.jpg

Kungsfisk 2014-06-27 02:06

Ja, de ser mer kvadratiska ut. Fixar jag!

Kungsfisk 2014-06-27 15:16

4 bifogad(e) fil(er)
Ingen färg och inget rör på sig, men det ser ganska bra ut!

Bifogad fil 65206Bifogad fil 65204
Bifogad fil 65205Bifogad fil 65207

Hamp3 2014-06-27 15:20

Ser jättebra ut! :)

Micke.L 2014-06-27 15:21

Haha du överträffar din otroliga nivå för varje bild :drool:

Kungsfisk 2014-06-27 15:24

1 bifogad(e) fil(er)
..och en från sidan också. Det här kommer bli jättekul!

Bifogad fil 65208

mangemange 2014-06-27 16:01

Toppen!!
 
Ser skitsnyggt ut!
När kommer nästa beta ut? Hade varit grymt kul att prova :)
//Mange :tumme_upp:

Kungsfisk 2014-06-27 16:02

Ikväll om jag hinner ;)

AlleDahlle 2014-06-27 22:10

Det är väldigt vackert!


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 06:44.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009